TEAM
HJLAB 팀
HJLAB은 두 사람이 함께 만듭니다. 떠오른 아이디어를 게임과 서비스로 만들어, 실제로 쓰이는 데까지 끝까지 가져갑니다.
이렇게 나눠서 일합니다
- 만들 아이디어 선정과 서비스 기획
- 요금·정책 결정, 고객 문의 응대
- 홍보와 파트너 협업, 사업 관리
- 게임·서비스 설계와 개발
- 서버 구축, 배포, 장애 대응
- AI 기능 연구와 적용
CEO
강현명
대표 · HJLAB
아래 프로필은 임시로 넣은 예시 내용입니다. 실제 정보로 곧 바뀝니다.
HJLAB의 방향과 운영을 맡고 있습니다. 떠오른 아이디어 가운데 사람들에게 꼭 필요한 것을 골라내고, 만든 서비스가 실제 사용자에게 닿을 때까지 기획·운영·홍보를 이끕니다.
담당 업무
- 서비스 기획 — 사용자 불편 정의, 기능 우선순위와 출시 범위 결정
- 운영 — 이용 문의 응대, 요금·환불 정책, 이용 안내 관리
- 홍보 — 블로그·커뮤니티 홍보, 랜딩 페이지 메시지 기획
- 사업 관리 — 일정·비용 관리, 외부 파트너 협업
함께 만든 서비스
- 키즈노트 사진 배달 — 서비스 정책, 이용 안내 페이지, 신청 문의 대응
- 이웃메이트 — 요금제와 무료 체험 정책, 출시 홍보
- 오공 게임 시리즈 — 게임 콘셉트 검토와 플레이 테스트
경력 예시
-
2025 – 현재
HJLAB
대표
- 키즈노트 사진 배달, 이웃메이트 기획과 출시, 운영 총괄
- 서비스 요금·정책 수립과 고객 응대 체계 마련
-
20XX – 20XX
○○컴퍼니
서비스 기획 · 운영
- 웹·모바일 서비스 기획과 운영 정책 수립
- 사용자 데이터 기반 개선 과제 도출
-
20XX – 20XX
○○스타트업
마케팅 · 사업 개발
- 온라인 홍보 채널 운영과 콘텐츠 기획
- 제휴 파트너 발굴과 협업 진행
역량
DEVELOPER
이민오
게임 클라이언트 개발자 · HJLAB
2007년부터 PC 온라인 게임과 모바일 MMORPG에서 콘텐츠, 네트워크 동기화, 개발 도구, 성능 최적화를 맡아 왔습니다. Unity 프로젝트의 초기 구조 설계부터 기능 구현과 최적화까지 경험했고, 파트장으로서 코드 리뷰·일정 관리·유관 부서 협업을 이끌었습니다. 회사 밖에서는 HJLAB이라는 이름으로 게임과 생활 속 서비스를 직접 기획하고 만들어 운영합니다.
핵심 역량
- 게임 시스템 개발 — MMORPG 퀘스트·성장·전투 콘텐츠, 스포츠 게임 매치와 모바일 연동 기능
- 성능·메모리 최적화 — Actor 비동기 로딩, Object Pool, 에셋·Addressables 관리 개선
- 개발 생산성 개선 — Excel 데이터 변환 도구, 데이터 검증·코드 생성, 빌드 파이프라인 개선
- 기술 리딩 — 파트장으로 업무 분배, 코드 리뷰, 채용 면접, 팀원 성장 지원
HJLAB에서 하는 일
- 게임 — Godot 4로 서유기 세계관의 퍼즐·디펜스 게임을 기획부터 아트 방향, 밸런스 시뮬레이션까지 직접 만듭니다.
- 서비스 — 키즈노트 사진 배달, 이웃메이트처럼 매일 반복되는 일을 대신 해주는 서비스를 만들고 운영합니다.
- AI — 로컬 LLM(Gemma 4)과 Claude·Gemini API를 실제 서비스에 붙입니다.
- 인프라 — 자체 Ubuntu 서버에 nginx·systemd로 모든 서비스를 직접 배포하고 운영합니다.
기술
주력
기타 언어
엔진 · 그래픽 · 라이브러리
도구 · 런타임 · 데이터베이스
AI
학력
- 아주대학교 — 컴퓨터공학 전공 / 미디어학부 복수전공
- 선린인터넷고등학교
CAREER
경력
PC 온라인 게임부터 모바일 MMORPG까지, 다섯 개 회사에서 클라이언트 개발을 해 왔습니다.
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2026.01 – 현재
딜로퀘스트
모바일 MMORPG · 클라이언트 개발
모바일 MMORPG 프로젝트에 참여하고 있습니다.
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2021.12 – 2025.11
슈퍼캣
ProjectD · 모바일 MMORPG · 클라이언트 개발 / 파트장
프로젝트 초기 기반, 네트워크, 게임 콘텐츠, 연출 시스템, 개발 도구, 최적화와 파트장 업무를 맡았습니다.
3.79ms → 0.52msActor 1개당 로딩 시간 86% 단축2.81GB → 1.46GB초기 실행 메모리 48% 감소3,000ms → 2ms아이템 4,000개 로딩·역직렬화 (JSON → FlatBuffers)- Actor 로딩·애니메이션 최적화 — Player·Monster·NPC 분산·비동기 로딩과 비동기 Object Pool 구현, 실행 순서 의존 코드 정리. Mecanim 성능 문제와 DOTS 제약에 대응해 Animation FSM 직접 구현
- 메모리 최적화 — 에셋 설정(AnimationClip, NPOT, Mipmap, Read/Write) 정리, Strip Engine Code·IL2CPP·Managed Stripping 옵션 조정, 메모리 누수 추적, Addressables 종속성 그룹 재구성
- Excel 데이터 변환 도구 — VSTO Excel Add-in, FlatBuffers 역직렬화 C# 코드 생성, 유효성 검사, ClickOnce·Squirrel 자동 업데이트
- 초기 기반·네트워크 — 서버 리뉴얼에 맞춘 클라이언트 통신 전면 변경, SharpNav NavMesh 이동과 네트워크 동기화, ECS 기반 데이터 구조 설계
- 게임 콘텐츠 — 퀘스트 시스템 전반(자동 사냥·분기 퀘스트·컷신 연동), 탈것·소환 환수, 강화, 상점·창고, 인스턴스 던전·개인화 몬스터·레이드
- 날씨·Timeline 연출 — 눈·비와 시간·날씨에 따른 조명·Post Process 보간, 대사·ActorProxy·날씨 변경 Timeline 커스텀 트랙
- 파트장 — 채용 면접, 업무 분배·일정 산출, 코드 리뷰·기술 방향 제시, 기획·아트·서버·플랫폼 부서 협의, 팀원 정기 면담
C#UnitySharpNavVSTOFlatBuffersClickOnceSquirrel -
2014.11 – 2021.11
EA Korea
피파 온라인 3·4 · Software Engineer 2
- PC 클라이언트 콘텐츠 — 리그(PvE), 친선·공식 경기(PvP), 볼타 라이브 AI 매치(PvE), 강화·구단 성장·팀 컬러·샐러리 캡·업적 보상·상점
- 모바일 매니저 모드 — PC에서 진행 중인 AI 매치를 모바일로 실시간 전달. 불안정한 네트워크를 고려한 패킷 간소화와 통신 장애·앱 종료 예외 처리
- 모바일 플랫폼·퍼블리셔 연동 — Rich Push, Sign in with Apple, MoltenGL(Metal 대응), Xcode 12·iOS 14 SDK 전환과 크래시 수정, AndroidX·Firebase Crashlytics 이전, Nexon·Tencent·Garena SDK 통합
- 개발·운영 효율 — Scaleform ActionScript Call Stack을 크래시 리포트에 추가, 바이너리 재사용으로 국가·퍼블리셔·서버별 빌드 생성 효율화
- 서버 콘텐츠·운영 도구 — 서버 강화 콘텐츠, 아이템·선수 추가 등 구단 관리, 강화 확률 시뮬레이션 도구
C++ActionScriptJavaObjective-CPythonNode.jsScaleformMongoDBRedis -
2008.05 – 2012.01
윈디소프트
러스티하츠 · 액션 MORPG · 병역특례
- 전투·네트워크 — PvP 결투장 콘텐츠 전반과 UDP 기반 클라이언트 동기화, 위치 보간과 피격자 기준 충돌 판정 동기화, 스킬 콘텐츠와 엔진 확장
- UI·그래픽 도구 — 자체 엔진에 Scaleform 적용·Flash UI 제작, Particle·Billboard Effect와 이펙트 편집 도구, HLSL 셰이더 파티클 렌더링
C++DirectX 자체 엔진ScaleformMFCProudNetHLSL -
2007.03 – 2008.05
NSA
WPG · 심즈 스타일 소셜 네트워크 게임 · 사원
- MFC 맵 편집 도구와 RenderWare 배경 모듈 — 외부 지형 편집, 실내 인테리어 기능
- Lua 스크립트 모듈로 게임 이벤트 흐름 제어, 2D Sprite UI와 입력 처리를 Lua로 배치·제어
C++LuaRenderWareMFC
PROJECTS
그동안 만든 프로젝트
회사 밖에서 기획부터 개발, 디자인, 배포, 운영까지 직접 진행한 프로젝트들입니다. HJLAB 게임과 서비스의 스크린샷은 실제 서비스 중인 화면에서 찍었습니다.
HJLAB 게임
Godot 4 · 3개서유기 세계관 시리즈 — 오공 퍼즐 블록, 오공 대 전쟁, 오공 디펜스는 손오공과 서유기 요괴들이 나오는 하나의 세계관을 공유합니다. 장르는 달라도 캐릭터·보스·스테이지 테마가 이어집니다.
오공 퍼즐 블록
8×8 보드에 블록을 놓아 줄을 지우면, 그만큼 아군 병사들이 요괴를 공격하는 퍼즐 RPG입니다. 콤보와 피버로 한 번에 여러 줄을 터뜨리는 손맛에 서유기 여정과 성장 요소를 얹었습니다.
- 화과산부터 시작하는 10장 여정, 장마다 대장·보스 스테이지와 별 3개 도전 과제
- 병사 뽑기, 영웅 육성, 근기 성장으로 이어지는 수집·성장 구조
- 멀티 대전과 퍼즐로 보석을 모으는 무한 수련 모드
- 요괴 속성과 약점, 추천 병사로 퍼즐 외의 전략 레이어 추가
오공 대 전쟁
아군 성문과 요괴 소굴 사이의 전장에서 병사를 소환해 밀고 들어가는 라인 디펜스입니다. 웨이브마다 모이는 자원으로 승병·궁수 등을 내보내고, 같은 병사를 합성해 전력을 키웁니다.
- 삼장·손오공·저팔계·사오정 영웅 선택, 영웅마다 패시브와 액티브 스킬
- 병사 뽑기와 덱 편성, 합성으로 이어지는 성장
- 혼세마왕부터 이어지는 10개 스테이지와 스테이지별 별 3개 평가
- 보너스로 즐기는 블록 퍼즐 모드
오공 디펜스
울타리를 향해 내려오는 요괴 행렬을 손오공의 불덩이로 부수는 슈팅 디펜스입니다. 전투 중 법술을 하나씩 골라 조합하는 로그라이크식 성장으로 판마다 다른 빌드를 만듭니다.
- 좌우로 움직이며 행렬의 마디를 부수는 간단한 조작
- 여의봉·분신술 등 법술을 골라 쌓는 전투 중 스킬 선택
- 혼세마왕부터 우마왕까지 10개 스테이지, 스토리 컷신
- 법술 덱, 보물 뽑기, 손오공 강화로 이어지는 바깥 성장
이전 개인 프로젝트
엔진 · 모바일 · 멀티플레이어 · 4개마이크 & 밀크박스
Puzzle of Dice
FeatherX
C++과 DirectX로 바닥부터 만든 3D 게임 엔진입니다. 엔진 기능을 검증하기 위해 공을 굴려 코스를 통과하는 볼 레이싱 데모 게임을 함께 만들었습니다.
- 3ds Max Script 익스포터로 모델·애니메이션을 XML로 내보내고 엔진에서 임포트
- 렌더 타깃 기반 포스트 이펙트 — Star·Bloom, HLSL Water(노멀맵 물결·스카이박스 반사)
- Particle·Tail Effect, Height Map 지형 생성, 2D UI
- NVIDIA PhysX 물리와 Lua 스크립트 맵 제작
ProjectC
뱀파이어 서바이벌식 코어 루프를 3D 신스웨이브 우주 전장으로 옮긴 협동 멀티플레이어 슈팅 게임입니다. 1,500개 이상의 적과 수백 발의 미사일을 60FPS로 처리하는 것이 목표였습니다.
- Unity DOTS(Entities)로 데이터 지향 설계, Job System·Burst로 멀티코어 활용
- Netcode for Entities 서버 권위 모델, 클라이언트 예측과 서버 보정
- 최근접 적 자동 요격 미사일, 별 자원 수집과 함선 성장
서비스
웹 · 데스크톱 · 2개키즈노트 사진 배달
어린이집을 졸업하면 다시 찾기 어려운 키즈노트 사진을 연도별 또는 전체 기간으로 모아 이메일로 보내주는 서비스입니다. 사용자는 신청서만 쓰면 되고, 수집·정리·압축·발송은 서버가 처리합니다.
- 신청 → 관리자 승인 → 사진·영상·알림장 자동 수집 → ZIP 생성 → 이메일 발송까지 자동화
- 날짜별 폴더 정리, 7일 후 자동 만료되는 다운로드 링크와 즉시 삭제 링크
- 로그인 정보는 암호화해 보관하고 작업이 끝나면 삭제
- 관리자 화면에서 작업 진행률·재실행·취소, 방문 통계 확인
이웃메이트
네이버 블로그 이웃 관리를 켜두기만 하면 매일 알아서 해주는 Windows 프로그램입니다. 이웃 새글 댓글, 서로이웃 신청, 답방, 비활성 이웃 정리까지 자동으로 진행합니다.
- 내 PC에서 도는 로컬 AI(llama.cpp + Gemma 4)가 글을 읽고 그 글에 맞는 댓글 작성 — AI 요금 0원, 글 내용이 PC 밖으로 나가지 않음
- 지어낸 경험·본문과 상관없는 칭찬을 걸러내는 규칙 기반 검증기로 생성보다 검증에 무게
- 자율 주행 모드: 할 일과 반복 간격만 고르면 회차별로 반복 실행
- 이용권 서버, 판매 관리자, 자동 업데이트, 홍보 홈페이지와 유입 경로(UTM) 통계까지 직접 구축